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大概在第5周的时候,零售商的库存就是零了。
他们的订单积压继续增加,直到大约第12到第15周。
类似地,分销商大概从第7周开始出现订单积压,直到第15到第18周。
啤酒厂的订单积压从第9周开始,直到第18到第20周。
而库存一旦开始积累,就数量巨大(到第30周的时候,零售商大概有40箱,分销商大概80到120车,啤酒厂大概是60到80罗),比想要的多得多。
所以每个环节上的人又进入了一个库存订货延迟的循环:开始是存货不足,之后是存货积压。
尽管消费者的需求量保持稳定,但这些订货量过头和存货积压过量的典型模式还是会发生。
消费者的实际需求只改变了一次。
在第2周,消费者的需求加倍了,从每周4箱涨到了8箱。
之后需求量就一直保持在8箱,直到游戏结束。
换句话说,在经历了一次性增长之后,消费者的需求在接下来的游戏环节里都根本没变过!
当然,除了零售商,其他角色都不知道消费者的需求,就算是零售商也只能每隔一周才能观察到一次需求量的变化,而完全不知道接下来会发生什么。
。
。
第3章 是系统的囚徒,还是我们自己思想的囚徒?(11)
在啤酒游戏做完之后,我们让扮演了分销商和啤酒厂经理的人画出他们想象中消费者的需求变化。
大部分人都画了一条上下波动的曲线,就像他们的订单量忽上忽下一样。
14换句话说,如果游戏中的订单量时涨时落,参与者就会假设这一定是由消费者的需求量忽大忽小造成的。
这个有关“外部原因”
的假设就是非系统思考的特征。
当问题发生时,我们内心深处都觉得需要去责怪什么人或者什么事。
游戏参与者关于消费者需求量的猜想,就揭示了这种倾向。
在游戏刚刚结束的时候,很多人都认为罪魁祸首是其他环节的参与者。
直到发现不管是谁在哪个岗位上,都会发生同样的问题,他们才会彻底否定这个想法。
然后许多人又把目光转向消费者,想寻找替罪羊。
他们推断:“消费者的需求一定出现了大起大落。”
但是当他们把自己的推断与消费者稳定的需求情况一经对照,这个观点同样被一击毙命。
这给一些游戏参与者习以为常的思维方式带来了毁灭性的冲击。
我永远不会忘记,一家货车运输公司的总裁靠在椅子上,睁大眼睛盯着啤酒游戏的图表,在中间休息的时候,他冲到了电话旁。
等他回来后我问道:“发生什么事了?”
他解释道:“我们来这儿之前,高管团队刚刚做完三天的运营工作检查。
其中一个部门的车队用量极不稳定。
看上去似乎很明显,那个部门经理没有能力做好他的工作。
于是我们自然去责怪他,就像在刚才的实验里,我们每个人都不自觉地责怪啤酒厂一样。
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