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今天上午,他的情绪有过好几次波动和转变。
最开始报以对一款竞争产品的好奇,和对一个棋逢对手的制作人的尊重。
在比赛之开始前选择英雄流程中一马当先抢到了齐天大圣,志得意满,开心得像个孩子。
在游戏里是一个单纯玩家对胜利的渴望,想在团队中发挥自己的作用,得到战友们的认可。
游戏结束时,他的脸开始变得严峻起来,面对着详尽的游戏内各种数据统计的表格和曲线,陷入了沉思。
其他游戏也做过类似的界面,像《魔兽战争3》,但那很简单,只是以单位、英雄、资源几个部分粗略统计玩家的该场比赛的表现,打个分而已。
不,也不能这么说,可能是《永恒之战》的太复杂了,他从没有在其他任何一个游戏里看到过这样的数据统计。
等级,装备,金钱,补兵数量那些最基础的统计自不必说,还有更多细节分类。
输出类别的造成总伤害,对英雄造成伤害,物理和魔法各自输出伤害,暴击伤害等。
防御类的承受伤害,承受物理和魔法伤害等。
甚至辅助类的回复生命,回复魔法,减免队友所受伤害量等。
以及其他类的连续击杀数量,多杀数量,摧毁防御塔兵营,击杀中立生物。
这些数据统计的意义在与,每一个人你几乎都能找到自己的作用,自己为团队付出了什么,并且他知道其他人也看得到自己的付出。
哪怕他没有多少次击杀和助攻,没有多么的carry,他都能在这个地方找到自己的存在感。
叶沉溪还把这些东西以一种夸张的方式展现在这个界面中,在英雄头像和玩家id的后方,击杀最多,助攻最多,打钱最多,承受伤害最多这些玩家成就感的来源,通通都以图标的形式显示了出来。
简直好像一场比赛打完,大部分人都是胜利者一样。
一场比赛总共有四种结果:团队赢个人表现好,团队赢个人表现差,团队输个人表现好,团队输个人表现差。
前三种都是正面反馈。
而这个设计,使得最后一种类别的人数更少了。
当然这只是浅显的一面,很多人也能看得出来,站在任越勤的高度,他当然想得更多。
任何竞技运动中,参与者和观众对数据的热衷近乎变态。
像足球里的控球时间比,单场传接球次数,传球成功率,乃至“首回合1:3落后的情况下次回合客场能够绝地翻盘晋级的,历史上仅有4只球队做到!”
篮球赛场的场均得分,篮板,两双三双次数,甚至更夸张的一些“单赛季平均拿下31。
3分,8。
7篮板,6。
5助攻,1。
5盖帽,2。
1抢断以上的球员,打不进西部决赛的概率为2。
57%……”
任越勤几乎可以想象在今后《永恒之战》的比赛中,解说员说出“只要xxx战队的中单明星选手xxx在前10分钟能够补兵超过100个同时能拿到2个人头和3个助攻以上的情况下,他们的胜率高达100%!”
可怕的是观众们太喜欢看这些了,无论是当作奇闻异事,或者赛事预测分析,还是……仅仅因为这样显得专业。
这些庞大的数据都会是天然的内容。
传统体育赛事已经证明了这一点。
任越勤越想,眉头皱得越深,他大概捕捉到一些,叶沉溪的野心在什么地方,虽然只是一个模糊的轮廓,但联系到已经开始报名的青鱼杯……
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